游戏2024-宏观视角下的观察
随便侃侃
今天我们聊下宏观的。宏观的什么?宏观的经济。
说来也好笑。我这种小游戏自媒体在这跟大家大谈社会经济,实在惹人啼笑皆非。
不过没办法。自从今年小游戏变得特别火热后,我的风险忧患意识就开始启动了警报,生怕明后年会开始走下坡路……再加上这两年大家都在唱衰的经济现象,你说不慌,是不可能的~
当然,这并不会影响我们的自信与乐观。
就像那句话,悲观的人往往正确,乐观的人往往成功。
借这篇文章,想与大家聊聊游戏之外的事。
我们试图通过观察生活、社会的一些变化,去反推目前的游戏行业。得出未来可能的变化,流行的题材,用户的需求等等等等。
于是,我们观察生活,观察消费,观察钱的流向。
是的,在自媒体之外,我也有另一个身份。
没错!一个年轻的,精壮的小伙子……
我知道,屏幕前很多创业者与年轻的用户是有代沟的,那刚好,这块认知我来给大家补齐。同样的,作为前辈,我也渴望与比我年轻的后辈,做一些交流与科普。
文章借我的视角,跟大家聊聊我的一些观察。
每年聊起经济,大家都会说“经济环境不好”,已经这样说了五年八年。
但今年给到我们的感觉,可能是真的不好。
我们随便上上网冲冲浪,都能看到关于房市,股市,裁员,躺平,男女对立,丁克的新闻。似乎整个世界正走向一个极端,随时会引爆。可能是大数据绑架,流量绑架,导致我们总是看到这些乱七八糟的。
当然,我们并不太理会这些有的没的。
作为创业者,感受这种经济寒冬的原因是:看到的逆流而上的项目少。
我们大一点的说,热闹的,看得见的就新能源和AI,冰面下可能是生物医疗这些赛道,但这不是我们玩得起的东西。
离中小企业,我们这些互联网公司,或者搞流量的公司,看得见的最近的热闹项目也就一个短剧,一个游戏(小游戏),可能还有个知识付费。
我们得出的结论是:暂时没有赚快钱的生意。
暂时没有赚快钱的生意,是因为我们的圈层不够高?
可能是的。但对大多数我们普通创业者来说,我觉得目前确实没太看到。至少广深的老板,是这么告诉我们的,我有道理相信他们。(广深地区的老板交流非常之频繁,对搞钱的信息获取非常之快。可以说全国,没有一个地方比广深的老板,福建的老板路子更野,更懂搞流量,搞快钱。这点大家可以相信我。如果他们都说没有,那大概率现阶段就是没有的。)
但凡你去看,你会发现写字楼内办公室的茶桌上,已经从搞流量搞钱的交流,变成了搞点小钱的交流。(比如一些灰产,比如视频号这些)
既然连广深的老板聊的都是搞小钱了,那我们会认为:流量野蛮生长的年代已经暂停了。
你看今年知识付费赛道的增速就好了。大家都想着搞快钱,那恰恰说明目前没啥搞快钱的方法。
很多搞流量出身的老板,连他们都决定把小游戏项目做稳了。
要知道,小游戏对原来很多搞流量的老板来说,本来就是个流量赛道。
当然,游戏是一个可以长期做下去的赛道。这点我是坚信的。
而那么多搞流量的老板,甚至是已经上岸的老板,仍然选择搞游戏。我认为恰恰是说明游戏是他们判断过的,尽管不如几年前赚钱,却也相对稳定的一条赛道。
流量野蛮生长的暂停不可怕。不过是经济的下行周期。
几乎所有的连续创业者都经历过这种暂停。
但我希望借此来向年轻的朋友表达一个观点:
尽可能的把事情做好,做稳。并保持乐观的学习的心态。
这一定是你们的老板渴望看到的,因为这也是对抗未来这种不确定性最有效的手段。
也就是达利欧提到的【别让收入的增长,大过于生产效率的增长。尽一切可能,提高生产效率】。
目前国内多数游戏公司,都在努力的提高生产效率(比如AI,人力,乃至团队整体的研发实力,创新能力),来渡过这个阶段。
小游戏,steam,出海,是目前看得到的增长点。
24年,对市场来说,描述最确定的词就是“不确定性”。
没一个人能逃过。
所有的变化,都是基于这种“不确定性”的变化所带来的变化。
心理的,生理的。
我们会借此去观察,去思考。那些未来可能会出现的新生意,新赛道,新增长。
可行的话,我们会把这些思考和观察与现有的业务做结合(比如游戏)。
不可行的话,我们会尝试在这两年通过游戏捞一波钱,然后转投到那些未来可能存在增长的新项目中去。
一、游戏
听了上面的一番话,可能有朋友会不爽。觉得我是在唱衰游戏。
因为一定有朋友会说:创新,努力,钻研,才会有收获。
这个自然不假。但不要急着反驳。
我们都是游戏行业从业者,也都非常希望游戏行业能好起来,出现新一轮的增长点。但我们很确定他目前停滞了增长,至少现阶段并没有观察到一个大的潜在的新硬件,新平台,新流量池出现,可供我们的生产资料做转移和嫁接。
我需要对我的读者负责。甚至还有一些是进入游戏这个行业怀揣梦想的新人,他们需要一些人生规划。
可能有部分朋友理解不了。那我来做个比喻:不能指望在一个新茶饮近乎饱和的情况下,去做资本的原始积累,这是很难的。(酸奶,咖啡,也都是过去式了)
你当然也可以创新,当然可以,完全可以。但于绝大多数普通人而言,就是很难的。开奶茶店可以是一门生意,但不是所谓的好生意。
不要悲观。也不许悲观。
这里有一则小故事:
疫情那年买基金几乎都赚。
我不懂基金和炒股这些,只记得那年过年的时候跟广深的网友聊天,他们聊到了这个,然后我随便买了点。就支付宝里看着那些基金经理推荐的乱买,花了一千块,年底变成一千四了。年回报率40%。
但这两年你再看下,基金是个什么情况呢?
所以,我想说的是:不要因为赛道好,侥幸赚到了钱,就觉得是因为聪明,努力。
我另外想表达的是:人生是场马拉松,这是我一直坚信的观点。
很可能未来一个新赛道新机会,你就能起飞。
做流量,看方向,与有智慧的人交流,学会思考和辩证。是明智的一件事,他至少能保证你有领先于常人的认知。
做到这点,我认为就能保证你能在未来过着相对不错的生活。
扯远了,我观察的游戏停滞增长的原因是:
游戏其实是具备潮流属性的,是一个圈子的文化,至少在学生时代,玩游戏的同学是很容易通过游戏建立情感链接的。但随着互联网的普及,移动互联网的普及,这个圈子的增速暂时已经到头。资本早在几年前,就不怎么投游戏公司了。这是最聪明的一群人啊。
在这种经济增长却又压抑的大环境下,很大一批用户变得不那么执着电子游戏了。
人,总是要生活的。人,也总是要向上走的。有很大一批像我这样的网民,玩家,因年龄上涨,娱乐的阈值变得愈来愈高。也因为生活重心的转移,渐渐从虚拟转向生活。人到最后,能被刺激的,只有工作和家庭。一个是生产,一个是组织。工作是最小的生产,家庭是最小的组织。
二、发展
经济增长带来的结果是:有无数替代游戏的娱乐被催生,成为不同时期的流行。
社会压抑带来的结果是:会让花时间玩游戏变得像一种束缚。
无论你现在是不是,但随着年龄生长,他一定会像我说的这种形态转变。
而经济增长所带来的社会结构上的压抑,是必然的,这是每个步入发达国家的团体和个体的必然会经历的。
然后,再回到初始:
也就是万般娱乐后,发现还是电子游戏最好。
以及,玩游戏本身不再变得像一种束缚。
出海和全球化,也是基于这个原因。
我们要向比我们发达的国家输出电子游戏,因为他们先我们之前完成了资本积累,所以需要电子游戏作为娱乐,同时他们不会觉得玩电子游戏是种束缚。
我们也要向欠我们发达的国家输出电子游戏,因为发展中的他们,需要电子游戏作为廉价的娱乐,以及他们因发展而空缺的精神世界是匮乏的。
这点,我们会在文章后面再做补充。
三、生活与解释
文章提到的【随着经济增长,无数替代游戏的娱乐】,那什么是当下年轻人向往或是流行的呢?我们观察身边的朋友,随便刷下朋友圈,我们就能感受到。
今年,大家在干嘛?
1、演唱会
2、旅行
3、运动
4、当然还有其他
这些,是我们这一代年轻人所喜欢的。
演唱会:
演唱会,是几乎每个周末都会活跃在我朋友圈的。去年疫情放开,大家状态还没调整,今年可以说整个释放出来了。演唱会填补了当下年轻人很大的精神空缺,给到了很大的能量。当然,往后也会愈发频繁,也会慢慢归于正常。
对游戏开发者来说,看到的时候其实会想:演唱会这个题材能不能拿来做游戏?
当然可以。但我觉得未免初级了一点。如果是看到一个东西火,随后做成游戏,那也只能是个二流产品。
或许我们应该去追寻演唱会,live背后的内核是一种怎样的精神寄托,提供给用户的又是何种能量,满足的是何种心理。
又或者,我们应该去反推,那些没听过演唱会的用户,他们为什么没兴趣?他们又需要的是什么呢?
当然,这很难,我的话肯定懒得想这么多。
我们只是借演唱会做比喻。下面几点其实也是。
归根到底,我们想说的是:用户有一部分钱,流向了这部分。
旅行:
旅行,从去年下半年到今年,几乎是爆发式的增长。
大家都想去看看这个世界,感受工作的城市,逃离996。
我每次出门旅行,总会有这样一个感叹:“原来,跟我一样不上班的人,有这么多啊!”如果你好不容易出门旅行一次,你就会感受到人比人气死人。当然,你也会明白,“原来,工作不是你的全部。“人生的路,原来有很多条。
当然,我们也会发现一个事,就是旅行随着增长,也会出现升降级。
升级指的是更发达的城市或是国家。降级指的是更小众的城市。
总之,去趟杭州,你都不好意思说这是旅行。
游戏其实也是这样。用户的需求和心里的归属,一直在变。
当然,我也发现,今年让我自己感到喜欢或是羡慕的旅行照片,可能是埃及这些沙漠国家。这在之前的文章中写过。
但我也知道,这批今年去了埃及的朋友,有能力的话,明年可能就会去冰岛了。
而这两年去了日韩的朋友,明年可能就是欧洲,或是沙漠国家。
像我这种还在国内游的,那我就是想去日韩走一走。
游戏也是这样,我们站在某个游戏玩家的角度思考,自然能得出他们接下来想要玩什么游戏。就像轻度rogue向构筑型rogue的用户变化。
我们希望借助旅行的视角,向大家传达游戏用户的需求的变化。
以及,如果以旅行、历史文明作为题材的游戏产品,以年轻用户为主要用户,我会推荐不那么大众又神秘的国家,而不是开发者自己想的那些好国家。
一款二合游戏,如果是以埃及,冰岛这些国家做前几关,我可能会感兴趣。如果是什么杭州看西湖,成都吃火锅,那我几乎不会成为这款游戏的用户。大众城市可能可以让你有流量,但小众国家会让你有增速。
向往,是游戏用户的核心诉求。
运动:
飞盘凉没凉我不知道,我就当他凉了吧。
运动也与旅行是类似的。
前年露营,去年徒步爬山,今年是什么?
我不知道,但户外运动,这两年一定是在增长的。
我看到了玩滑板的,开始玩自行车;我也看到了骑摩托车的在钓鱼;我甚至看到了滑雪的现在在骑马。
总的来说,宅在家玩游戏?不要。多出门走走吧。难得周末。
当然,无论是爬山也好,钓鱼也罢,摩托车也罢,滑板也罢,自行车也罢,统统这些,于年轻用户群体中,其实都跟潮流运动有关,是基于流行。就像一款游戏。
而品类代表着这个运动的整体体量规模。比如爬山和徒步,就是市场空间更大的运动,就好比游戏中的几个大品类。
运动也与旅行类似,我们总是变着法子向往那些更新奇的,更极限的,更有成就感的。
老板,管理岗,我们会看到他们喜欢:高尔夫,爬山,马拉松,足球篮球,健身。
而我这种年轻的,我向往的:滑雪,潜水,摩托车。俗称,耍帅运动。
我们尽一切可能去找到用户被洗出来的,有一定规模的运动,然后思考这批用户接下来会喜欢或是尝试哪种运动。就像游戏一样。
判断一个运动是否在增长,比较简单的判断就是:是否有所谓的媛。
媛不过是女性版的我,因为我的爱好也多变,这是耍酷基因在作祟。一旦开始有媛,或是像我这种用户群体的出现。那这个运动必火。
在游戏中,就是各家头部游戏公司入局的赛道品类。这也是为什么跟风成为主流。
扯远了。运动与游戏好结合,也不好结合。不是说滑雪火,做个滑雪游戏就火。不是说摩托车火,做个摩托车游戏就火。爬山也火,你怎么做游戏呢?
关键还是看能不能做好,并做出创新。也就是能不能想到并包装,就像《欢乐钓鱼大师》一样。
我也会基于我对运动的理解(用的也是上述的换位的方法),去思考可能的题材:
比如向打猎之于钓鱼,比如像潜水之于摩托车。
国内开发者局限于二游并且无法做好包装的主要原因,也是因为我们在先前二十年,几乎没有一个除了看剧追番玩游戏外的其他爱好。
未来,会有的。我相信。
这些,是我观察到的,我认为我这一年龄段的用户不再那么执着电子游戏的主观原因。
当然,有朋友可能会说:你观察的这些本来就不是游戏玩家吧?
恰恰不是。我认为他们才是未来的游戏玩家。存量的市场已经很难竞争。
而像我们这些游戏玩家,会变成他们。他们,也会变成我们。
就像做流量的老板在向产品转型,做产品的老板在向流量转型。
这个是必然的,不要问我为什么。
文章提到的【会让花时间玩游戏变得像一种束缚】又该如何解释呢?
这个,屏幕前的很多朋友应该更有体会。
我相信大家在年轻的时候,都是所谓的网瘾少年。
而这也让我们在游戏的选择上,更倾向于花钱而不是花时间。当然也会从花时间变成想赚钱。也让我们的选择,从玩游戏变成看游戏,也让我们的选择,从新游戏变成了老游戏。
如果你觉得我说得对,那我们是一类用户。
如果你觉得我说得不对,那反而证明了,主流的商业游戏,洗的就不是游戏用户。
有朋友会想说:社会越压抑,被游戏刺激的消费不是应该更多吗?都想在游戏内得到释放。
是的。游戏比起我们上面提到的演唱会,旅行,运动,已经是一个用户持续在消费的赛道了。做遍了千行万行,到头来还是只有游戏这一行最好。
但那是因为游戏里的大R,是早一步于我们完成了原始积累。
我们只能是小R和中R。而我们会因为积累资本感到游戏的束缚,从而逃离游戏。那游戏的模型,就塌了。没有中R,大R玩什么呢?
这就是问题所在。所以我说这是发展阶段必然会面临的问题。就像新生儿的数量减少一样,就像不结婚一样。
你可以不信我,但我想表达的就是这个观点。
要么就是少玩游戏,多生孩子。
要么就是多生孩子,少玩游戏。
你觉得,我们应该怎么做?
除非什么?除非游戏是我们的工作。
一边玩游戏,一边消费,一边做游戏,一边赚钱生孩子。
俗称:内循环……(开玩笑哈)
而聊到内循环,我们就想聊我们的战略规划。
我们的党是伟大的。
游戏的发展,我认为与我们国家的发展,一定是相似的。
我们先来看我们国家:
改革开放40年,靠的就是外循环为主,内循环为辅的发展策略。我们的外循环,可能谈不上完美,但绝对称得上优秀。全球所有国家,我们都做了供应链,也与全球几乎所有国家,都做了进出口贸易。
游戏是不是这样?我们几乎引进了海外的所有好产品,带动了整个国内的电子游戏市场的增长。然后,再由这批人,向整个海外市场,输出我们的游戏产品。
但外循环直到今天,已经从一个增量市场变成了存量市场。就像没东西可以进口了一样。
如果游戏需要发展,国家需要发展,就需要找到所谓的增量。大到国家,大到游戏行业,小到游戏平台,小到每一家企业。都一样。
新的发展格局是什么?要形成以内循环为主,内外循环相互促进的新的发展格局。
你看,小游戏平台到今天,活下来的是不是也在走这条路?
你再看,小游戏公司到今天,活下来的是不是也在走这条路?
这就是国策。
这两年,房产已经带动不了新的增长和内需消费。那他就会暂停。
只有房价的暂停,才能释放出新的内需消费。游戏会是其受益者,游戏公司也会是。
甚至是各行各业,都会从中受益。就像我们聊的,不买房,你的工资,大多数情况下,是能满足你衣食行外加娱乐的。这些就是内需。
不过可惜的是。这两年,我能隐约的感觉到我们的消费是低迷的。而这种低迷,我们上面也说了,是由当下社会环境的不确定性所带来的。不是没钱,是不敢乱花。不是不敢乱花,是不知道花在什么地方。
看似忧心忡忡,但在这里,我又是乐观的。我认为这种低迷是未来三五年可能的消费复苏的前的铺垫。
我想,这也是为什么那么多做流量的老板,做了那么多流量生意,仍然选择游戏这条赛道的原因。
再然后,内需怎么带动外需?
有内需,才会带来产业,产业才会升级。
我认为只有我们产品品质足够好的时候,才有机会带动外需。就像我们的新能源汽车一样。
游戏属于哪个范畴?我认为是文化范畴的。我们的游戏足够好了吗?我认为没那么好,却是恰当的好。关于这点,我们下文再做补充。
我们提到了我们的科技,我们的新能源汽车。
所以我们要去理解一带一路中的产业转移。
我们是靠什么完成原始积累的?是不是靠改革开放后,靠着廉价的劳动力,承接的发达国家的各种订单的制造实现的经济增长?
随着经济的发展,我们同样遇到了这个问题。
如果打开社会课本,我们会发现,原来书里的:人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾。已经被修订成了→人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。
这里,表示我们已经基本实现了美好生活这一愿景。那换句话说,原来发达国家那些脏活累活又赚不了钱的工作,我们不干了,谁爱干谁干去。
所以,我们需要把这部分产业,转移到欠我们发达的地区。帮助他们来实现增长。这也是全球所有的发达国家都走过的路。而我们自己,需要去攀自己的科技,做那些成本100,能卖1000的生意。
这就是基本的一带一路。
而在这个过程中,游戏同样遇到了。
但游戏的问题更严重,他基本只靠内需。
甚至是靠着粗劣卑鄙手段的内需,甚至带来了很大的产能浪费。
这是不应该的。而关于这点,我们以后再谈。
我们需要出海。早几年,几乎所有出海的企业都享受到了红利。
但我们还是用着一些粗鄙的套路也好,所谓优质的产品(充足的内容和商业化上)也好,去卷海外的发达国家。
未来,我认为可能不再是了。
其一是国际市场本来竞争就激烈,其他发达国家也开始警觉。(说难听点,出海发达国家全是中国人自己卷中国人。)
其二是我们也需要向新能源汽车一样,向欠我们发达的地区国家输出我们的游戏产品和文化。以满足他们日益激增的精神需求。
而在文化这个方面,我认为我们的动漫,音乐,小说,影视作品,目前不足以在国际市场抢占份额。因为我们的内需还在带动。
唯有游戏,是有资格的。
观察消费,或者阅读那些关于国内经济的报道和文章,结合自身,我们会明显的感觉到全国正进入一个“通缩”的大环境。
与全球其他国家截然不同的通缩。日本已经走过,还有韩国。
所以我们会拿我们自己国家跟我们的两个邻国作比较。
国家的发展会是像日本还是像韩国?
这是我们酒桌上不谈的,但是酒桌后会去思考的。
上文我们提到了我们目前低迷的消费,以及之后可能的复苏。
但这两年,没准是三五年,我们应该怎么熬?也就是这几年,我们应该做什么?
我们的游戏又会朝什么方向发展?
这些,是我们会思考的问题。
先说韩国:
聊到韩国,大家基本会聊到房子啦,炒币啦,买彩票啦,色情产业啦,各种投机倒把啦。很多地方,确实跟我们一样。因为社会的阶级已经固化。
那,韩国年轻用户的需求,会不会就是我们未来部分年轻用户的需求呢?
我认为会有很大一部分重合。
大家知道我们国内彩票Q1增长了多少吗?其中,即开型彩票销售额增幅最高,1-3月期间销售389.75亿元,同比增加174.85亿元,增长81.4%;就TM离谱……,
不过好在,我认为国内买彩票的意愿跟韩国买彩票的意愿可能不是很像。我们国内的彩票增速,还是因为好玩和新奇。哪怕在看不到希望的未来,我们仍然选择相信【勤劳致富】,这个是我们骨子里的东西。
而韩国,另一个老被大家说的就是邪教。这个东西吧,在国内,我觉得就有点像知识付费。其实也算一门生意。就是在看不到希望的时候,找到一个信仰作精神寄托。
这些,我认为都是做游戏上,可以基于用户层面的思考。
再说日本:
日本完成原始积累要早韩国很多,迎来泡沫也要早韩国很多。
所以会经常说,消失的三十年。
因为这三十年间,日本几乎停滞了经济的增长。似乎直到今年,才开始出现微通胀。也就是出现涨工资的情况。
我翻阅了很多关于日本的视频和书籍。也因为看动漫,玩游戏。所以会更关注日本一点。
日本进入通缩后,出现结构就是:
动漫产业,娱乐产业,宠物产业,二手市场,古着市场。
我们一个个说:
1、动漫产业:
动漫没啥好说的,支柱。
日本也借由动漫产业,二次元文化,完成了全球的文化入侵。
而在上文中,我提到的观点就是:我们国家,是把游戏当作动漫来做全球文化输出的。因为目前,就游戏撑得起来。所有头部的游戏公司,无一例外不在向全球输出我们的自研游戏产品。我们也要迎来属于我们自己的3A游戏,这将会是另一个里程碑。而借着我们的3A游戏,我们也必将迎来更多的3A游戏登上舞台。
其实我们早有能力做3A,但于游戏公司而言,有着更重要的资本的积累。但随着时间推移,市场的自我调节,会让这些头部游戏公司,转投精品自研游戏。让整个游戏产业回归到相对公平的阶段。
其实我们在生活中也能看到:游戏厂商的预算,养活了一大堆COSER。以前,COSER是由动漫厂商养的。错。以前COSER全是自己发电的多。
这也是一种变化和游戏产业带动的内循环吧。
2、二手市场:
二手市场是我们能看得到的。我自己也在前年在咸鱼上花了不少时间。这两年,借着二手市场的火热和增速,我们能看到咸鱼,转转,甚至是二手车平台,都在不断的刷存在感,希望占领未来日益增长的二手市场。通过二手市场的观察,我们会发现,这也是大众消费形态的变化。理性,或是经济实用。
不过,今年我就没怎么研究咸鱼了。我发现像我这类用户,似乎压根停滞了消费的欲望……
3、古着市场、亚文化等:
古着其实也是二手的一种。包,衣物都是。vintage文化也是目前年轻群体流行的文化。
我有时候会觉得,游戏的发展也是如此。再往后,我们会去找到那些怀旧的游戏,哪怕我们正处在一辆高速发展的列车上。
亚文化:与欧美的朋克,嬉皮士一样。均是社会环境影响下年轻一代自我表达的一种。我们国内其实也是,千禧风,亚文化的回潮,cosplay都是表达。想要向这个社会、世界,狠狠的刷一下我们的存在感,表达我们的与众不同。
我会认为,偷偷跑着的很多游戏产品,就是抓住了小圈子的用户。
其他。其他我不懂,留给屏幕前的各位。
聊完两个国家,上面我们提到了目前的主要矛盾是:人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾。
其中的不平衡和不充分的发展的矛盾,有在我们这一批年轻一代身上显现。
所以,我们会拿我们这一代,跟隔壁发展过的朋友做比较。渴望去找到那些小而美的有所谓增量的赛道。
当然,我也提到了,我们民族的性格是不同的。
回归到国内。我认为什么是可能的呢?短暂的可能是书籍吧。
为什么书籍是?因为书籍是治愈,是知识,是乱世中的瑰宝。
如果可以,我想在朋友圈卖点商业书,我相信会卖的很快。
大家都焦虑,渴望在一些知识书籍,心理书籍中找到一丝慰藉。
很简单,我刷视频会看到一些电子阅读器的广告。这也是我的判断之一。
但长期来看,我认为还是会回到”买了但不看“的精神寄托。
这种生意,其实就是所谓的快钱生意。也是时间段内的好生意。与流量游戏是类似的。最赚钱的游戏产品,其实也是这类。就是冲了月卡,每天签到,然后退出。
时代的发展,短视频的夹击,金钱至上的价值观,会让很多人变得很笨。
所以你一定要变得很聪明,才能赢在未来。
要么通过交流与分享来保持自信,要么通过刻苦实践来达成成就。
好,今天就聊这么多。
肯定有很多地方说的不对,整体还是偏主观的多。
这篇文章也没啥目的。其主要目的能让大家对下一篇文章有一个参考。把大的聊了,才能去聊一些小的。能理解往后的文章中,一些观点和判断是基于一个怎样的角度,遂得出的一些思考。
因为我知道,在这样的一个大环境中。
一定有很多个体,企业,是跟我一样的,会失落,会找不到所谓的“奔头”。
但就像文章开头说的:要时刻保持一个乐观自信的心态,要保持能量。
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